پروپوزال بررسی ارتباط ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای

پروپوزال آماده رشته روانشناسی با عنوان بررسی ارتباط ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای شامل 28 صفحه قابل ویرایش

مقدمه:

امروزه رایانه، یکی از مهم ترین اجزای زندگی بشر است. به گونه ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پر رنگ دارد. شاید نتوان روزی را بدون نیاز به رایانه سپری کرد؛ تصور این مطلب برای بسیاری از ما غیر ممکن است. رایانه موجب سرعت بخشیدن به بسیاری از کارها می شود. انجام بعضی کارها بدون رایانه ناممکن است (پورمحسنی،1383). بازی دوره نوجوانی نوعی تفریح است که کنش های متنوعی برای نوجوانان دارد.

تفریح به آن ها فرصتی برای رشد مهارت های اجتماعی، توسعه علایق اندازه تعامل باهم سالانی که علایق مشابهی دارند، دستیابی بر احساس وابستگی و درک هرچه بهتر خودشان فراهم می آورد. بدین ترتیب حس پیداکردن شخصیت فردی خود را تقویت می کنند (پورمحسنی، 1383). همزمان با حضور بازی های رایانه ای، دریچه ی ورود به دنیای فناوری اطلاعات باز شده است.

بی شک این فناوری ها با استفاده از امکانات و برنامه ریزی های انجام شده می تواند ذهن کاربر را به کار گیرند علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربری رایانه ها موجب رقابت و همکاری شوند. این بازی ها، اگر به شکل مناسب و در جهت رسیدن به هدف های آموزشی به کار گرفته شوند، می توانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند؛ زیرا آزمون و خطا و امکان تصحیح آن، راهبرد خوبی برای به دست آوردن مهارت های روزمره زندگی است.

امروزه بازی های رایانه ای به منزله یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون سایر رسانه ها می توانند در تسهیل، تعمیق، تسریع آموزش و یادگیری، زمینه ساز آموزش اثر بخش باشند. اما متاسفانه فرهنگ استفاده از بازی های رایانه ای، در راستای کمک به آموزش و فرهنگ سازی هنوز در جامعه ما نهادینه نشده است (رمضانی نژاد،1387).

محققان برخی از معایب بازی های رایانه ای را تقویت حس پرخاشگری، انزوا طلبی، تاثیر منفی در روابط خانوادگی، افت تحصیلی و آسیب های جسمانی مانند عوارض بینایی و بصری، عوارض پوستی ایجاد تهوع و سرگیجه نام بردند (منطقی، 1380). پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته و باعث بروز نگرانی هایی درباره اثر های جانبی احتمالی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است، چون بازی های رایانه ای در میان افراد جامعه طرفداران فراوانی دارد، این نگرانی ها شدت بیشتری یافته است.

هنگامی که افراد به بهای نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات فراغت خود، به صرف داشتن وقت به بازی رایانه ای می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش افراد به بازی ها نقش مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های روانشناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد (نامخدایی،1385) الپورت (1967) بر این باور بود که ویژگی های شخصیت، بنیادی ترین واحد های شخصیت هستند که بر پایه های ویژگی های سیستم عصبی مرکزی استوارند.

این ویژگی ها قواعدی را برای خود فرد با محیط پیرامون او تعیین می کنند که از موقعیتی به موقعیت دیگر تغییر چندانی ندارد. او ویژگی های شخصیتی را بر پایه ی سه عامل، فراوانی ،شدت و موقعیت تعریف می کند (حق شناس،1380). تعریف کتل از شخصیت آن چیزی است که پیش بینی آن چه را که یک شخص در موقعیتی معین انجام می دهد را امکان پذیر می سازد، او معتقد بود که شخصیت از صفات یا عواملی تشکیل شده است که می توان آن ها را بوسیله روش تحلیل عاملی به دست آورد.

بیان مسئله

رایانه یکی از مهمترین ابزار پژوهشی است. با استفاده از آن می توان بهترین شرایط تحقیق و بررسی را فراهم آورد و از دانش داده پردازی تکنولوژی بویژه از توانایی های بالقوه رایانه و کاربردهای متعدد پیشرفته امروزی از آن بهره گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است.

بازی های رایانه ای، محبوب ترین و رایج ترین بازی های عصر حاضرند و به دلیل اعتیاد بر گرفته از رقابت و هیجان بازی ها، از مهم ترین سرگرمی ها محسوب می شود تا جایی که بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هر چه از دستشان بر می آید انجام می دهند.

افراد آن چنان در بازی غرق می شوند که از اطراف خود کاملا فاصله می گیرند عبور از مراحل و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در آن، افراد را نامطلوب می سازد. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازی های رایانه ای، این است که انسان می تواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرار گیرد، بدون آن که در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند (رمضانی نژاد، 1387). تاریخچه بازی های رایانه ای، به سال های اولیه دهه هشتاد بر می گردد. در سال(1972)، شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام« پنگ » را معرفی و به بازار عرضه کرد.

از آن به بعد، به تدریج به تعداد شرکت های سازنده بازی ها ی رایانه ای افزوده شد. در پایان سال(1976)، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازی های رایانه ای قابل مصرف در منازل می پرداختند. به تدریج در سال (1985) با اشباع بازار، فروش مربوط به بازی رایانه ای به کمترین مقدار ممکن رسید اما در سال(1986) شرکت نینتندو  با عرضه سخت افزار جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های رایانه ای پدید آورده بود، بسیاری را متوجه خود کرد.

مسئله اخیر، در کنار پیشرفت سخت افزاری و نرم افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه ای و در نتیجه،کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی های رایانه ای شد. در ایران، تحقیق گسترده ای که به بررسی میزان شیوع بازی های رایانه ای پرداخته باشد، وجود ندارد. بازی رایانه ای در ایران شاید با یک تاخیر 10 تا 15 ساله نسبت به غرب در جامعه پدیدار شد.

با روند پیشرفت فناوری الکترونیک و ارزان تر شدن محصولات الکترونیکی، قیمت دستگاه ها ی مربوط به بازی رایانه ای، در سال های اخیر روند نزولی چشمگیر داشته اند، به همین دلیل دستگاه های خانگی بسیاری در دسترس جوانان قرار گرفته است به گونه ای که بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایرانی، به بازی با رایانه می گذرد (هرایتان، نوذری،1390). امروزه یک بازی رایانه ای که به خوبی نوشته شده باشد طیفی هنری محسوب می شود. تصاویر فوق العاده آن سبب نزدیکی افراد به نقاشی متحرک و داستان های پیچیده آن موجب جذب افراد می شود.

اعتیاد به بازی رایانه ای عبارت است از نوعی احساس لذت و رضایت هنگام دسترسی به بازی، ناتوانی در متوقف کردن فعالیت، صرف کردن وقت بیشتر، از دست دادن علاقه نسبت به فعالیت های اجتماعی و دوری از خانواده و دوستان، احساس تهی بودن یا افسردگی و بد خلقی در مواقعی که دسترسی به بازی رایانه ای وجود ندارد، دروغ گفتن به اطرافیان در مورد میزان استفاده از آن ها تعریف می شود. همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم ما این بازی ها به دلیل داشتن جذابیت های ناشی از تصاویر متنوع گیرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن به سرعت جای خود را در میان افراد جامعه باز کرده است.

هر چند مید (2005)، بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقش های اجتماعی تکوین می یابد و کودک با تکرار بازی با عهده گرفتن نقش های دیگران به رفتار خود معنا می دهد. آنچه مسلم است بخش اثرات بازی ها به لحاظ اجتماعی- فرهنگی بر کودکان و نوجوانان اثر گذاشته و سبب شده که پژوهشگران را در نحوه برخورد با قشر متاثر از بازی ها یاری نموده و سبب برنامه ریزی صحیح و دقیق در این عرصه شود. اورزاک (2000) اعتیاد به اینترنت را به عنوان نوعی اختلال در مردمی که رابطه به صفحه ی رایانه را جذاب تر از واقعیت زندگی روزمره می بینند در نظر می گیرد.

به نظر او هر کسی که رایانه دارد در معرض اعتیاد است اما افرادی که از نظر شخصیتی خجالتی افسرده، تنها و بی حوصله هستند و بویژه آن هایی که از یک اعتیاد دیگر بهبودی می یابند آسیب پذیری بیشتری دارند(شایق و بهرامی،1388). فروید نخستین دانشمندی بود که به شیوه ای عملی، منظم و منطقی و براساس یک رشته اطلاعات کلینیکی،تاثیر دوره رشد و تکامل را در ایجاد شخصیت انسان مطرح کرد.

فروید عقیده داشت که افراد پنج منش اجتماعی دارند که عبارت است از؛ تاثیرپذیر، استثمارگر، مال جمع کن؛ بازاری و خلاق. همچنین از نظر دین اسلام، عوامل تشکیل دهنده شخصیت؛ وراثت، محیط طبیعی، جغرافیایی، اجتماعی و عوامل فرهنگی و تاریخی است. پیش از آن که فروید و سایر روانشناسان قرن بیستم، شخصیت را شامل نهاد، خود و فراخود بدانند دین اسلام طبیعت انسان را به سه بخش تقسیم کرده، این بخش ها را در فطرت، طبیعت بشر موجود دانسته است (نامخدایی، 1385).

اطلاعات فایل
  • 💲
    قیمت: 48,000 تومان
  • 📄
    تعداد صفحات: 28
  • RAR
    فرمت فایل دانلودی: WORD

ثبت نظر جدید

فیلدهای ستاره‌دار الزامی هستند.

هنوز نظری ثبت نشده است.